Main Article Content

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan atau ceramah, diskusi, simulasi tentang bahaya narkoba, film atau media, seminar, pelatihan dan bimbingan kelompok. Dengan semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Augmented Reality. Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar. Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam penyampaian informasi bahaya penyalahgunaan narkoba. Berdasarkan kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi dengan menggunakan metode MDLC yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software Blender. Sedangkan pemodelan aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkannya sebuah aplikasi Augmented Reality Bahaya Narkoba berbasis mobile android.

Keywords

Augmented Reality Bahaya Narkoba Penyalahgunaan Narkoba Unity 3D Vuforia SDK

Article Details

References

  1. Adami, F,Z., Budihartanti, C., 2016, Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android, Jurnal Teknik Komputer Amik BSI, Volume II No.1.
  2. BNN, 2018, Executive Summary Survei Penyalahgunaan Dan Peredaran Gelap Narkoba Tahun 2018, Hasil Penelitian BNN, Hal 14.
  3. EMS, Tim., 2015, Pemrograman Android Dalam Sehari, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
  4. Furht, Borko., 2011, Handbook of Augmented Reality, florida, Springer.Kadir, A., 2013, Pemrograman Aplikasi Android, Andi, Yogyakarta.
  5. Ismail, W., 2017, Teori Biologi Tentang Perilaku Penyalahgunaan Narkoba, Jurnal Biotek Volume 5 no 1, Hal 127-43.
  6. Kadir, A., 2013, Pemrograman Aplikasi Android, Andi, Yogyakarta.
  7. Roedavan, R., 2016, Unity Tutorial Game Engine, Informatika Bandung, Bandung.
  8. Rois, N., 2019, Jihad Melawan Narkoba Strategi Pendidikan Pencegahan Penyalahgunaan Narkoba Bagi Generasi Melenial, Semarang.
  9. Sutopo, A.H., 2012, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Jilid 1, Edisi Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta.
  10. World Drug Report, 2015, http://www.unodc.org.